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https://w.atwiki.jp/9122/pages/35.html
皆様の応募が必要となっております。 どうぞ宜しくお願いします。 合成ポケモンとは? 合成ポケモンとは、ポケモン同士が合体してできたポケモンです。 本当には存在しません^^; 作り方 ヘルプ 1,まずペイントを用意して下さい。 2,いろいろな場所から、素材を集めて用意します。 3,必要な部分だけ切り取ります。 4,切り取った同士を貼り付けます。 5,後は、色を付けるなどして、できあがりです。 分からなければ、ヘルプを押して、スレッドを建てて下さい。 応募手順 必ず応募手順をお読み下さい。 応募方法 書き方 1,メールの場合 1,名前 (ハンドルネーム・自分の名前どちらか) 2,メールアドレス (あれば書いて下さい。) 3,コメント (コメントには、画像アドレス・合成ポケの名前・材料・それ以外は自分で何でもOK) 以上です。 変なことを書いたらアク禁にします。 2,コメントの場合 メールとあまり変わりません 1,名前 (ハンドルネーム・自分の名前どちらか) 2,コメント (コメントには、画像アドレス・合成ポケの名前・材料・それ以外は自分で何でもOK) 以上こちらも変なことを書かないように さっそく応募 応募された作品は、管理者が表示します。 上記に適した書き方でなければ、表示は、しません。 1,管理者にメールする メールフォーム メールフォーム>コメントに応募したい画像アドレスを貼って下さい。 名前 メールアドレス 内容 2,このページ内のコメントに、画像アドレスを書き込む。 コメントフォーム 注意ここにホムペなどのアドレスを貼らない。 画像だけ貼る アルセウスの輪&アンノーンという合成!! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (C \Users\Owner\Pictures\元輝用フィルダ\アンセウス.jpg)-- (Sky✩3Fs) 2009-11-07 22 54 57 Sky✩3Fsさん 画像をアップローダー(http //yorosiku-redo.hp.infoseek.co.jp/up.html) にアップしてアドレスを貼ってください。 -- (管理人) 2009-11-08 10 41 17 できた -- (カイリキー) 2010-03-22 14 24 27 意味不です -- (あ) 2010-11-13 18 49 44 アンのーンぜんぶのかたち合体! -- (DJ) 2011-07-01 18 39 43 ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ -- (あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ) 2012-02-16 20 07 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/playcluster/pages/25.html
「clusterをオリジナルアバターで楽しみたい。でも、3Dモデルとか自分にはつくれないし…。何かいい方法がないかな…?」 「スマホでclusterを始めたけど、スマホだけでオリジナルアバターって使えるのかな…?」 今日はこんな願いを叶えるサービスを紹介します。 ✓内容はこちら 「REALITY」を使えば簡単にオリジナルアバターをつくれる 「REALITY」と「cluster」の連携で楽々アップロード 実際にアバターを作ってアップロードしてみる 「REALITY」を使えば簡単にオリジナルアバターをつくれる ゲームのキャラメイキングってしたことありますか? ある程度用意されたパーツを選んだり、パラメータを調整して身長や目色などを変えてオリジナリティのあるキャラクターをつくっていくやつです。 「REALITY」のアバターメイキングはまさにそれです。 用意されたパーツを選ぶか、パラメータを調整するだけで、つくれます。 「でもそれだとあまりオリジナリティがだせなさそう」と思うかもしれません。 心配いりません。パーツは選ぶのが大変なくらいありますし、身長や目色はパラメータで調整できるのでしっかりとオリジナリティのあるアバターができます。 「REALITY」と「cluster」の連携で楽々アップロード 「REALITY」の魅力は簡単にクオリティの高いアバターがつくれることだけではありません。 むしろ最大のメリットだと言えるのが、なんの心配もなくclusterにそのままアップロードできることです。 ほかの方法ではClusterのアバター制限というものを気にしてつくる必要があります。 ですが、「REALITY」でつくったアバターはこの制限を確実にクリアしているので心配はいりません。 実際にアバターを作ってアップロードしてみる 「REALITY」でアバターをつくってclusterで操作するまでを軽く見ていきましょう。 ①スマホに「REALITY」アプリをインストールしてアカウントを登録 登録自体は数秒で完了しちゃいます。 >AppStore >GooglePlay ②服アイコンを押すと、アバターメイキング画面が出ました いろんな設定項目が見えていますね。もちろん男性も選べます。 ③各種項目を設定していく 体・髪・目・眉・口・髭・耳・頬・ホクロ・上着・ズボン・靴・装飾品。 項目がたくさんありますが、一つひとつこだわってつくっていきます。 目色はとても細かく設定できるので結構時間をかけて調整しました ④こんな感じになりました 出来上がりはこんな感じ。 ⑤clusterにアップロードしてみる こちらでわかりやすくまとめられているので、読みながらclusterへアップロードしてみます。 すると、ほんの1分程度で使えるように設定できました! clusterで使っている様子です。 やっぱりとてもクオリティが高い! 自分が最初思い描いていた通りのアバターをつくることができました。 さいごに 今回は「REALITY」と「cluster」の連携について紹介しました。 本当に簡単にできるので、ぜひやってみてください。 そして、もっともっとこだわってアバターをつくりたくなったら、いろいろ調べてみましょう。 アバター制作は奥が深いですよ。 もしClusterで複数の衣装を着替えたいと思っているのなら、「Vroid Studio」がおすすめです。 こちらも合わせてお読みください。 →アバターの作り方……Vroid Studio
https://w.atwiki.jp/nftb/pages/2.html
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https://w.atwiki.jp/haxball/pages/34.html
概要編 チュートリアル編 解説編 概要編 海外で開発された、「HaxPuck.com」というブラウザ上でマップを作成するシステムを使って、カスタムマップ作りを紹介したいと思います。 従来までの記述式とは違い、誰でも簡単に作れるのが特徴です。(ただしバグが結構あり、多少戸惑うかもしれません) 本当はイチから説明したいところですがそうなると結構大変ですので、「作りながら」読み進めるスタイルで解説していこうと思います。(具体的な解説等はページ後半に一気にまとめます。本格派なら、後半から読むのも手です) チュートリアル編 ここでは、とりあえずマップ作りの一通りの流れを知ってもらう事を目的にしています。 訳も分からずとりあえず、流れに沿ってやってみてください。 完成するマップは「Classic」みたいな感じです。 まずはHaxPuck.comへアクセスしましょう。 ここで、エラーメッセージが表示された場合はブラウザーを変更しましょう。(IEは非対応) 上の画像のようにまずは、Stadium Propertiesをクリックします。 GeneralとBackgroundに目を付けてください。 Generalの方には既に値が入力されています。上から、170、420、200って感じです。 Backgroundの方にTypeをgrassに設定し、上から順番に170、370、0、75と入力してください。 このように入力したら、もう一度Stadium Propertiesをクリックしましょう。 元の画面に戻ります。背景が出来上がっていれば成功です。 画面左下のToolsをクリックし、Automatic Mirrorをクリック。 次は画面右下に注目しましょう。Planeをクリックします。 マップの背景へマウスを持っていくと、何やら長細い線がマウスに沿って現れます。 クリックで配置できるので、次の画像のように置いてください。(結構テキトウでいいですよ。) Automatic Mirrorを使っているので、2回のクリックで左右対称に線が引けたと思います。 (画像だと線が見えにくいかもしれません) 次はゴールを作っていきたいので、まずはゴールポストから作りましょう。 画面右下よりDiscを選択し、背景に合わせるようにライン上をワンクリックしましょう。 すると、一気に4つゴールポストが作成されます。(Automatic Mirrorの力です。 ミスった場合はEditをクリックしてUndoをクリックするとひとつ戻せます。 こうなります。 そして、またまた右下から今度はGoalを選択。背景に合わせてクリックアンドドラッグで線を引いていきます。すると、(Automatic Mirrorの力で)赤線と青線が左右対称に出来上がったと思います。 ゴールネットはおいといて、次は背景に沿って壁(当たり判定)を作っていきます。 右下からSegmentを選択し、背景の白線に沿ってクリックアンドドラッグで黒線を引いていきます。 これもAutomatic Mirrorのおかげで、2回引けば下の画像のようになります。 次にPropertiesを選択しといてください。 右下よりSelectを選びSHIFTを押しながら先程作った、黒い線6か所を全部クリックしてください。 6か所とも黄色くピックアップされたら成功です。 そしたら、左下の方で先程Propertiesを選択していたので上のような入力欄が表示されてるはずなので、cMaskにball、visにfalseと入力してください。(ボールのみが通過出来ない、見えない壁に変更したって感じです) いよいよゴールネットを作っていきます。 ゴールネットはボールのみが通過出来ないけど見える壁です。 もう一度Segmentを選択し、図のように黒線を引いてください。 (後で、黒線をずらして上手くゴールネットになるようにします) さっきの設定を引き継いでいるので、透明な線になってしまっています。 なので、まずはSelectでSHIFTを押したまま引いたばかりの(ゴールネットになる予定の線)を選択して、Propertiesからvisをtrueに変更してください。 両方とも黒線に変更できたらOKです。 そしたらまたSelectを選択し、黒線の中央にカーソルを置き、クリックしたままドラッグしてください。黒線が曲がると思います。 まぁ大体同じような形に2つとも変形しちゃってください。 こんな感じにできましたか? 次はいよいよ、この黒線を移動させてゴールネットのようにしてあげます。 ゴールネット2つを選択した状態で、右下よりScaleを選択。 画面の適当なところをクリックしたままドラッグしてみてください。 (上下方向と左右方向で上手く大きさを調節しながら重なるようにしてください。) キックオフの時、赤と青チームには見えない壁がありますよね。あれを作ります。 まずは、中央を半分に分ける直線を作ります。Segmentを選択し、線を引きます。 Selectで2つを選択した状態で、Propertiesから値を図のように書き換えます。 cMaskにred,blue、cGroupにredKO,blueKO、visをfalse (画像だと2つ選択されてないんですが、2つ選択された状態が正しいですスイマセン) いよいよセンターサークルです。 と、その前にToolsからAutomatic Mirrorを解除してください。 今までと同様にSegmentからセンターサークルの上と下を横断する直線を引いてください。(ダブルように2本引いてください) 次にSelectで曲線に変形します。センターサークルの左半円と右半円が出来たと思います。 それぞれ先ほどの設定を引き継いでいますが、最後にちょこっとテコ入れして終わりです。 まず左半円のcGroupをblueKO(redKOを消す)、右半円のcGroupをredKO(blueKOを消す)に変更してください。 そして、最後・・実は途中の工程ですべきコトだったんですがうっかりしてました・・ ホントスイマセンm(__)m ゴールポストを動かないように固定します。 まずゴールポストを4つとも選択し、PropertiesでinvMassの項目に"0"を追加してください。 これで終わりです。 Downloadより落としてください。 解説編 「HaxPuck.com」の解説をそのまま和訳しました。 時間があればもっとわかりやすくまとめますが、とりあえず拙い日本語ですが・・一応 AtnNn s Haxball Stadium Editor ソースコード: ハックスパックソースはgithubで利用可能 概要: これは2012-02-02バージョン セーブ: マップの保存にはログインする必要がある "Save"ボタンでプライベートライブラリーに保存される "Download"ボタンは自分のコンピュータにダウンロードさせる。 ツール: 括弧内の数字はショートカットキーを示している。各タイプの最大オブジェクト数は255。 "Select(1)" ・クリックでオブジェを選択 ・シフトクリックで複数オブジェを選択 ・クリックアンドドラッグで複数オブジェを選択 ・セグ上でクリックアンドドラッグで、オブジェを曲げる ・選択されたオブジェ上でクリックアンドドラッグでオブジェを移動 -セグを動かすため、それを最初のクリックで選択し、そしてバクスをドラッグしよう。 "Rotate(2)" ・クリックで回転の中心を決定 ・クリックアンドドラッグで選択されたオブジェを回転 "Scale(3)" ・クリックで変形の中心を決定 ・クリックアンドドラッグで選択されたオブジェを拡大縮小や反転 -オブジェのいくつかのタイプは上手く変形が出来ない。ディスクや曲がったセグは、垂直や水平方向に変形する時に楕円形になるのだが、 HaxBallは楕円形をサポートしていない。よって、楕円形に変形しても強制的に円形に変形される。 ・変形されたディスクは楕円形の代わりにそれと同面積の円へと変換される。 ・曲がったセグは同じ角度で変形する。 ・セグ、バクス、プレーン、ゴールの拡大縮小は完璧である。 "Segment(4)" -セグは2つのバクスを繋げる。そうすると、”壁”や”装飾”として使える。 ・クリックアンドドラッグでセグを作成 ・既存のバクスをクリックでそれらを結ぶ(←機能してない?) "Vertex(5)" -バクスとはマップ上に特殊な性質を持つことが出来る「点」のこと。 ・クリックで新しいバクスを作成 "Disc(6)" -ディスクはボールやプレイヤーとは別に動く事ができる唯一のオブジェ。 ・クリックで通常サイズのディスクを作成 ・クリックアンドドラッグで自由なサイズのディスクを作成 "Goal(7)" -ボールがゴール線を通過する時、得点となる。 ・クリックアンドドラッグでゴールを作成 ・マップの左側に作成すると赤ゴール、右側に作成すると青ゴールになる。 "Plane(8)" -プレーンは無限の長さを持つ見えない壁のことである。 ・クリックでプレーンを作成。プレーンはマップのセンターに使われる。 プロパティエディター: オブジェが選択されるとき、画面左下のプロパティタブに表示される プロパティの一部が書き換えると、選択されたオブジェに適用される。 新しいオブジェを作成すると、その設定がそのまま適用される。 プロパティ一覧: "speed"-ディスクの初速度。デフォルトは"0,0" "bCoef"-オブジェがどの程度跳ね返るか。通常は"0~1"の間で設定する。0以下や1以上の値は注意して使用しなくてはならない。 壁の基本値は"1"である。ゴールネットの基本値は"0,1"である。 "cMask"-オブジェとの衝突するグループのことである。ボールやプレイヤーは"ball"や"red"や"bule"や"wall"のようなcMaskを持つ。 例えば赤側のキックオフの間、全てのプレイヤーは"redKO"というcMaskが加わっている。反対に青側のキックオフの間は、 "blueKO"というcMaskを持つ。 "cGroup"-オブジェが所属しているグループのことである。 ・"ball"-ボールのこと ・"red"-赤側プレイヤー ・"blue"-青側プレイヤー ・"wall"-壁 ・"redKO"-赤側がキックオフする為のバリア。 ・"blueKO"-青側がキックオフする為のバリア。 ・"all"-上記のすべて "Trait"-多くのオブジェクトに共通する名前を付けたひとつのセットのことを言う "x"-水平方向の座標 "y"-垂直方向の座標 "curve"-セグを曲げる角度。-340~340度まで設定できる。 "vis"-"true"か"false"を入力。オブジェを可視化するかどうか。 "color"-セグやディスクの色。6文字の16進数で指定する。(カラーコード表でぐぐるとよろしい) "normal"-プレーンに直面している方向(?) "dist"-マップ中央からのプレーンの距離 "radius"-ディスクの半径 "invMass"-ディスクの逆質量。例えば、"0"はディスクは動かない事を意味する。高ければ高いほど、ディスクは軽くなる。 0以下の値も可能ではあるが、注意して使わなければならない。ディスクのデフォルトは"1"である。 "pos"-ディスクの中心のx座標やy座標 "p0"-ゴール線の端の座標 "p1"-ゴール線のもう一方の端の座標 "team"-"blue"か"red"を入力。redならば赤ゴール、blueならば青ゴール。 "damping"-ディスクの減速率。"1"は減速しない事を意味する。デフォルト値は"0,99" 編集ショートカット機能: "Undo"-作業をひとつ戻す。(Z or U) "Redo"-ひとつ戻すを取り止める(R) "Delete"-選択オブジェクトの削除(Delete) "Select All"-全体選択(A) "Select None"-全体解除(未定) "Invert Selection"-選択を反転する(未定 "Cut"-切り取り(X) "Copy"-コピー(C) "Paste"-ペースト(V) "Duplicate"-複製(D) Tools: "Automatic Mirror"-左右対称のマップを作るために、ほとんどの編集が水平垂直に対称化される。 "Preview Mode"-プレビューする。(不可視のオブジェはもちろん見えなくなる) キーボードショーカットについて: いくつかのブラウザプラグインはキーボードショートカットに対応していません Stadium Properties: 括弧内の数値はデフォルト値 "Spawn Distance"-スタート時のプレイヤーが中央からどの程度離れた位置に配置されるか。 "Height","Width"-マップのハーフサイズを指定。(中央が座標(0,0)) "Background" ・"Type"-"grass"か"hockey"から選択。マップスタイルを決定 ・"Width","Height"-背景のハーフサイズを指定。(中央が座標(0,0) ・"Border Radius" ・"Kick-off Radius" "Player Physics" ・Bounce(0.5),Inverse Mass(0.5),Damping(0.96)-プレイヤー通常状態の値 ・Acceleration(0.1)-プレイヤー通常移動時のスピード ・Kicking Acceleration(0.07)-プレイヤー、キック体勢時のスピード ・Kicking Damping(0.96)-キックする間の跳ね返り値 ・Kick Strength(5)-キック力 "Ball Physics" ・Radius(10),Bounce(0.5),Inverse Mass(1),Damping(0.99),Color(FFFFFF),Collision Mask(all),Collision Group(ball) -ボールのプロパティ ハックスパックの動作環境: このエディターはGoogleクロームを始めとする、新しめのブラウザーで動作します。
https://w.atwiki.jp/horicom/pages/14.html
配列比較による場合 homファイルを作る 用意するもの スクリプト sqsearch_standard.pl 千見寺さんがつくったやつ input seqファイル アミノ酸配列を1文字表記で書いたもの。(fasta形式) PDBのサイトから入手可能。(ただし、PDBで構造がなくても配列は書かれているので注意) database cullファイル Cull25.0など Dunbrackラボから入手・作成可能 PDB cullファイルに書いてあるもの全て getPDB.plを使って一つのディレクトリにまとめてget Matrix BLOSUM62など 上記のものを全て用意する sqsearch_standard.pl の中で、PDB・cull・BLOSUMファイルの場所を指定したところを確認・修正する。 実行 ./sqsearch_standard.pl -i [seqファイル] -o [homファイル] ./sqsearch_standard.pl -i [seqファイル] -o [homファイル] -t [fragment数] output homファイル 補足 2007.08.06 sqsearch_standard.plを使ってみたらうまくいかなかった。 CULL は cullpdb_pc25_res2.0_R0.25_d070721_chains3361 PDB は 最新版をgetPDB.plで入手 原因を調べてみたところ、千見寺さんのスクリプトではCULLリストでchainIDが0の時に PDB中ではSEQRESのchainIDを「 (空白)」としてサーチする。 しかし、現在のPDBは、単一のchainしか含まない場合chainIDは「A」になってるっぽい。 (例外があるかは未確認。しかし、昔とってきた同じPDBを見たら「 」になっていた。) → chainID「A」でもいけるようにしたsqsearch_standard_hori.plを使う。 homファイルからfragmentを作る 用意するもの スクリプト input homファイル 上で作ったやつ
https://w.atwiki.jp/teammori/pages/19.html
ページの上の方にある「新規作成」というリンクをクリック 「ページ新規作成」というページが開くので,「既存ページをコピーして(以下略)」というリンクをクリック 「コピー元ページ」で「テンプレート」を選択.新規ページ名は好きな名前で. ページ新規作成をクリック 「***の編集」というページが開く.文字を入力できるボックスがあって,その中には #comment [[戻る]] と書いてあるはず. そのページを好きに編集.どんな風に書いたら良いかは,上のメニューにある「へるぷ@wiki」をクリックして,ヘルプページを開き,「@wikiの編集方法」というのを見ればだいたいわかる.テキストボックスの上に並んでる「リンク」とか「リスト」とかのボタンを適当にいじってみるのも良い. 全てO.Kなら「投稿」.投稿する前に,どんな風に見えるのか見ておきたいなら「プレビュー」を押してみる. ここまででページはできる.でも,どこからもリンクが貼られてないからトップからは見れない.そこで,インデックスページからリンクを貼る必要がある. 右メニューのインデックスからページをリンクさせたい年代を選択. 「**年」のページが開く 「このページを編集する」をクリック 適当なところに --[[ページ名]] と入力.ハイフンと括弧はこの通りにすること. 投稿して完成
https://w.atwiki.jp/bbcookietheater/pages/15.html
0. ソフトのインストール UTAU本体 エンジン(任意) 音の加工を行うプログラム(デフォルトでも入っている) 表情をつけられたUTAUでは フラグを見るに「moresampler」を使ってるっぽい 原音設定の補助ツール setParam 1. 50音素材の自作 0.1秒以上ないと実際に鳴らした時に無音になる可能性大 音一覧 音声ファイルをUTAUに認識させる ProgramFiles(x86)ないのUTAUvoiceフォルダに入れる方法もあるが、管理者権限が無いと周波数情報ファイルというものを作れない しかし、管理者権限で実行すると、 Windows10ではVirtualStoreというフォルダで 仮想的に実行されてしまう これの何が問題かというと、一部のファイルを更新しても反映されなかったり、 おかしく反映されてしまうことがある oto.iniでUTAU側のみ音素が被っていたらこの機能が原因 そこでAppData¥Roaming¥UTAU¥voiceに音データを入れる AppDataフォルダはWindows初期設定だと表示されない 原音設定 子音開始位置が特に重要っぽい setParamを使う場合はスペクトラムとパワーを表示すると良い パワーの安定している範囲から左位置(オフセット) と右位置を決める フォルマントが変化している部分が母音と子音の変わり目なので、その位置に子音開始位置を設定 UTAUの原音設定で、メニューの複数選択を選ぶ その後音声名が並んでいる部分でCtrlとAを押して全選択し、「周波数表の初期化」ボタンを押す または、「周波数表の編集」ボタンと「周波数表の初期化」ボタンをダブルクリックすると出てくるメニューから全て上書きを選んでOK 2. 音程合わせ 入力設定ができていればMIDIファイルから音を読み込める模様 UTAU本体の音程合わせ機能は使いにくいので、 Domino等別途MIDI編集ソフトで音を入力してからUTAUで歌詞を入力するといいらしい UTAUにて、ドラッグで音の長さを変えるには休符(R)が必要 なので基本長さの変更メニューから変える ここでバツを押して閉じると最後に設定した長さに勝手に変わる なので、やっぱり長さを変えるのをやめるときはキャンセルで閉じること デフォ拍子なら480が一拍(四分音符) 1オクターブ下げるには、ノートを全部選択し 編集 数値を指定して移動をクリック 1オクターブは半音12個分らしいので 12を指定してOKを押す 3. フラグ設定 文字を打って設定すると音色を変えてくれたりする moresampler 独自のフラグ Mt 緊張感 Mb:息の多さ Mo:発音時の開口度 Md ドライさ Ms 安定感 ノイズが減るらしい 人の声の部分を強調する? 表情をつけられたUTAUでは MtMbMoフラグを設定しているように見える 4. 調整
https://w.atwiki.jp/poke_garden/pages/32.html
p
https://w.atwiki.jp/peangel99/pages/44.html
このページでは試合結果の更新や写真館の更新に必要な新規ページの作成方法を紹介しています。 ①今開いているページの最上部の@wikiメニューをクリック、新規ページ作成を選んでください。 ②出てきた画面の「ページ名」の欄にそのページの名前(写真館・~とか試合結果・~とか)を入力してください。編集モードはよくわからない人はそのままで大丈夫です。 ③その下にある「新規ページ作成」をクリックすればページ作成は完了です。 新しいページにガンガン書き込んだり写真貼ったりしてください。その辺りのことは 写真のアップどうすりゃいいの? などに詳しく載っています。 ~~~~~+α~~~~~ 試合結果や写真館、#ref()とか使いまくりでいちいち新しいページを立ち上げるのはめんどうですよね。ということでひな型となるページを作っておきました。 これを利用したい方は ①ページ上部の@wikiメニューから「すでにあるページをコピーして新規ページを作成」をクリック。 ②出てきた欄に「テンプレート」と入力して検索をクリック ③「コピー元ページの選択」の欄に「テンプレート・結果」と「テンプレート・写真館」があります。用途にあわせて選んで「ページ名」を入力してから「新規作成」をクリックしてください。まだ未完成なテンプレートなのでこうした方がいいんじゃない?みたいな改正がある人はどんどんいじっていってください。
https://w.atwiki.jp/wwajiten/pages/129.html
第三回WWAコンテスト優勝作品 リンク 制作者は氷☆雷夢 関連項目 WWA作品